Лекции.ИНФО


Временные игротехнические персонажи.



2.1. Временные игротехнические персонажи - персонажи, в роли которых выходит игрок или игроки на определенное время, ограниченное желанием игрока, заданием мастера или смертью персонажа.

2.2. При выходе временным игротехническим персонажем игрок сдает мастеру свой основной ДК и получает игротехнический ДК.

2.3. После отыгрыша временного персонажа, если тот остался живым, игрок без задержки может выйти своим обычным персонажем, если это не ограничено другими условиями, сдать игротехнический ДК и получить основной.

2.4. Выход игротехническим персонажем без получения игротехнического ДК запрещен.

2.5. В большинстве случаев выход в роли игротехнического персонажа требует отдельного костюма. Данный костюм может использоваться разными игроками по согласованию с владельцем костюма.

2.6. В случае смерти временного игротехнического персонажа, время нового выхода или "возрождения" такого персонажа определяется региональным мастером. Для обычных локаций - не менее 1 часа.

2.7. За выход в роли временного игротехнического персонажа игроки могут получить очки опыта для основного персонажа на условиях, установленных мастером, который выпустил временного персонажа.

Постоянные игротехнические персонажи.

3.1.Постоянные игротехнические персонажи в донжонах и вне их выполняют задачи, поставленные МГ и подчиняются внутренним правилам донжонов.

3.3. Постоянные игротехнические персонажи в локациях (обычно Монстры) в случае смерти следуют п.2.6. данных Правил. Время до следующего выхода игрок должен проводить в неигровом лагере.

Монстры

4.1. К монстрам относятся персонажи, в т.ч. и в обычных локациях, не описанные в общем списке юнитов.

4.2. Допуск Монстров осуществляется индивидуально. Для согласования монстра необходимо заранее связаться с мастером по Монстрам, обязательно уведомив о своих планах мастера-региональщика. Монстры, не согласованные заранее с мастером по монстрам и региональным мастером, на игру допущены не будут.

4.3. Монстроподобные персонажи предоставленные в списке юнитов, Монстрами не являются и подчиняются общим правилам для игроков. Например, Огры.

4.4. Область поражения монстров может не включать отдельные части, например, небоевые конечности или хвост. Поражаемая область монстра прописывается в его ДК.

4.5. Монстр может обладать иммунитетом к стрелковому и огнестрельному оружию. Это отдельно прописывается у него в ДК.

4.6. На игре возможно моделировать Летающих Монстров.

4.6.1. Такие монстры обязаны иметь крылья с ярко выраженным положением полёта. Спорные ситуации будут трактоваться не в пользу владельцев крыльев.

4.6.2. Возможность полета должна быть прописана в ДК Монстра.

4.6.3. Летающие монстры в состоянии полёта не поражаемы оружием ближнего боя со стороны наземных персонажей.

4.6.4. Летающие монстры могут атаковать друг друга в состоянии «В полёте», в том числе и оружием ближнего боя (когтями и т.п.).

4.6.5. Летающие монстры не могут атаковать мобильную технику (обычную и летающую) оружием ближнего боя.

4.6.6. Летающие Монстры могут переносить живую силу. "Грузоподъёмность" монстра указывается в его ДК. Летающие монстры не могут переносить технику и пушки.

4.7. Часть Монстров является неразумными (как и некоторые типы юнитов, например Тролль или Крысоогр).

4.7.1. Неразумные монстры требуют наличия погонщиков. Количество необходимых погонщиков указывается в ДК Монстра.

4.7.2. При смерти или потере погонщиков – Монстр пугается и, в обязательном порядке напав на нескольких ближайших (и своих, и чужих) персонажей, убегает с места сражения, после чего нападает на всех встречных до своей смерти, или пока его не поймают погонщики.

4.7.3. Погонщики должны находиться в постоянном контакте с монстром (держать на поводке, тыкать стрекалом и т.п.). Монстр, оказавшийся более, чем в двух метрах от своих погонщиков – действует как при их потере (см. предыдущий пункт).

Правила по мертвятнику

Смерть

1.1. Смерть наступает в следующих случаях:

1) отделение отрывной части ДК, т.н. «головы» (игровой момент)

2) 15 минут в 0 хитов без перевязки, далее сам отрывает себе корешок ДК; (игровой момент)

3) отсутствие ДК у игрока, находящегося в игре (игротехническая мера);

4) использование в игре ДК, действительность которой не подтверждена мастерским штампом (игротехническая мера),

5) дисциплинарная мера за нарушение Правил игры (игротехническая мера),

1.2. После физической смерти персонажа игрок находится на месте смерти 10 минут, изображая труп (не вступает в контакт ни с кем из живых персонажей, не уходит с места смерти, в идеале – лежит на земле с закрытыми глазами). Если за 10 мин. к вам не проявили интереса, вы надеваете на голову белый хайратник и отправляетесь в мертвятник. Если в течение 10 мин. вас начали обыскивать, оплакивать и хоронить, превращать в зомби или пользовать иным игровым методом, дождитесь окончания процедуры.

1.3. Игротехи направляются к мастеру своей локации или данжона.

Мертвятник

2.1. Время работы мертвятника

Мертвятник работает с 9-00 утра до 02-00 ночи.

После 01-00 ночи персонаж сдает ДК и идет в локацию, не вступая ни в какие взаимодействия.

Новую ДК можно получить в 9-00 утра без очереди.

2.2. Схема работы мертвятника:

1) Прием мертвых персонажей

Здесь вы рассказываете, кто вы и как умерли, сдаете ДК и прочую игровую атрибутику.

2) Отсидка «умерших»

Здесь вы проводите время до истечения срока в мертвятнике.

3) Выдача новой ДК.

4) Манипуляции с игровым опытом.

2.3. Новая ДК заполняется в мертвятнике одновременно с введением в БД.

2.4. Срок отсидки в мертвятнике – 3 часа, и начинается с момента сдачи ДК, игровых денег и прочей игровой атрибутики. Этот срок может быть сокращен за счет следующих действий:

1) помощь МГ в неигровых зонах

2) выход в игротехнических ролях

3) красивый отыгрыш посмертных манипуляций с телом (похороны, кремация итп) Внимание, для того, чтобы такие вещи приняли к сведению, необходимо присутствие на месте действа мастера и соответствующая бумага с печатью. (Данное мероприятие снижает срок на 1 час)

4) Помощь в игровых кабаках

Срок пребывания в мертвятнике может быть сокращен до 1 часа, но не может быть отменен вообще.

2.4. После смерти сгорает 25% опыта, начисленного сверх базовых 100 очков.

Новые персонажи

Новая роль определяется исходя из антуража игрока, локации, в которой он расположился, пожеланий игрока и потребности МГ в данной роли. Данное согласование может быть проведено до игры т.н. утверждение второй роли.

Белые хайратники в мертвятнике

Допускается ношение БХ в следующих случаях:

4.1. После смерти персонажа для прохода в мертвятник.

4.2. При отправке вовне неигровой зоны по задачам МГ. В этом случае игроку выдается т.н. "Путевой лист" с печатью и записью о времени выхода и времени нахождения вне игры.

4.3. После возрождения - для прохода в локацию возрождения. В этом случае игроку так же выдается т.н. "Путевой лист" с печатью и записью о времени выхода. Время на проход в локацию - от 15 до 30 минут в зависимости от удаленности локации от мертвятника, указывается при выпуске.

Допуск оружия

Правила по допуску оружия ближнего боя

Общие положения

1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

1.2. Бофферы, тямбары и им подобное оружие к использованию на игре не допускаются.

1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику к игре не допускаются.

1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.

2. Общие требования

2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Вархаммер.

2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.

2.3. Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 30а по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов твёрдость ЭП не должна превышать 40а по Шору.

2.4. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

3.5. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины.

3.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.

Клинковое оружие

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.

3.2. Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 15 мм толщиной. На не предназначенных для удара частях клинка (плоскость лезвия) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

3.4. Общая длина клинкового оружия не должна превышать 2 метра.









Читайте также:

Последнее изменение этой страницы: 2016-03-17; Просмотров: 62;


lektsia.info 2017 год. Все права принадлежат их авторам! Главная