- Lektsia - бесплатные рефераты, доклады, курсовые работы, контрольные и дипломы для студентов - https://lektsia.info -

Проверьте, находится ли цель в пределах дальности стрельбы подразделения



Всё стрелковое оружие имеет максимальную дальность, на которую оно может стрелять. Более подробно оружие и его параметры описаны на странице 88.

Обычно модели могут вести огонь лишь по целям, которые находятся в пределах максимальной дальности их оружия. Исключением является реакция на нападение «стоять и стрелять». Во время нее подразделение может обстреливать нападающее подразделение, которое находится за пределами его максимальной дальности, так как предполагается, что во время нападения цель войдет в пределы дальности стрельбы.

 

Мы не все можем стрелять!

Все модели в одном подразделении должны стрелять в одну цель. Из-за того, что поле боя не равномерно, бывает так, что не все модели в подразделении могут вести огонь по цели, либо из-за того, что цель находится за пределами их фронтовой арки, либо из-за того, что цель закрыта элементами ландшафта или другими подразделениями. Иногда цель находится за пределами дальности стрельбы отдельных моделей в подразделении. В этом случае вы можете стрелять этим подразделением в соответствии с общими правилами. Но стрелять могут только те модели, которые соответствуют приведенным выше правилам и которые находятся в пределах дальности стрельбы до цели. Остальные модели не стреляют.

Мы можем себе представить, что дисциплинированные солдаты, такие, как Высшие Эльфы, просто не стреляют, экономя боеприпасы, в то время, как такие дикие твари, как Гоблины, всё равно выпускают свои стрелы, с вполне предсказуемым нулевым эффектом. Но, в любом случае, в отношении правил предполагается, что эти модели в стрельбе не участвуют.

 

Стрельба в ближнем бою

Модели не могут стрелять по противникам, находящимся в ближнем бою, из простого страха попасть в своих соратников. На первый взгляд, кажется, что это два раздельных блока солдат, но вы должны понимать, что на самом деле это огромная масса людей (или не людей), в которой отличить своего от чужого просто невозможно.

Некоторые боевые машины могут случайно попасть шаблоном по подразделениям в ближнем бою. Ключевое слово в этой фразе – «случайно». Вы не можете преднамеренно прицеливать шаблон так, чтобы попасть по своим моделям. Более подробно работа боевых машин описана на странице 108.

 

Страница 40

Бросок на попадание

Для того, чтобы быстро вычислить, какое число на кубике вам надо кинуть для того, чтобы попасть, в зависимости от величины Умения Стрелять, просто вычтите Умение Стрелять из 7. Например, модели с BS 2 попадает на 5+ (7-2=5)

 

Кубик на ребре

Иногда бывает так, что кубик при броске не ложится на поверхность, а становится на ребро, чаще всего из-за того, что кубик упирается в элемент ландшафта или в подразделение, стоящее на столе. Проблема «кубика на ребре» имеет тем большее значение, чем важнее бросок. Самый простой и честный способ решить эту проблему – это перебросить сомнительный кубик. Многие игроки с самого начала перебрасывают все кубики, которые не ложатся, как положено, или изначально делают все броски на ровной поверхности, во избежание споров.

Бросок на попадание

Для определения попадания вы должны кинуть D6 за каждую стреляющую модель. Число на кубике, которое должно выпасть для того, чтобы ваша модель попала, определяется её Умением Стрелять (BS).

Шанс попасть в цель определяется Умением Стрелять (BS) стрелка, то есть его умением владеть стрелковым оружием. Чем выше умение, тем больше шанс на попадание.

Для определения попадания вы должны кинуть D6 за каждую стреляющую модель. Следует иметь в виду, что количество Атак стрелка не имеет значения, каждая модель стреляет только раз, если ее оружие не имеет дополнительных правил, позволяющих стрелять более одного раза.

Посчитайте количество моделей в вашем стреляющем подразделении, и киньте по кубику за каждую. Вы можете кидать несколько кубиков сразу, или кидать кубки по отдельности, в этом отношении нет специальных правил. Ниже приведена таблица того, какое минимальное число должно быть выкинуто на D6 для попадания, в зависимости от BS стрелка.

 

BS - умение стрелка
Число, требуемое -1 -2 -3
для попадания                    

 

Если вы выкинули на кубике требуемое число или большее, то ваша модель попала. Если менее - то промахнулась.

Пример. Вы стреляете своими пятью Имперскими лучниками. Имперские лучники имеют BS 3. Им требуется 4 и более на попадание. Вы выкинули 1,2,2,4 и 6. То есть три выстрела промахнулись и два попали.

 

Конечно, вы не можете выкинуть на кубике меньше единицы, но при стрельбе могут быть отрицательные модификаторы, которые и будут учитываться при стрельбе. Тем не менее, если на кубике выпала единичка, то вы автоматически промахиваетесь, вне зависимости от BS или модификаторов.

 

Модификаторы на попадание при стрельбе

Стрельба не является простым направлением оружия на противника и спусканием тетивы или курка. Точность стрельбы зависит от умения стрелка, от расстояния, качества оружия, его свойств, погоды, состояния и местоположения цели. Есть факторы, которые увеличивают вероятность попадания, есть, которые ее уменьшают.

Если продолжить пример выше, и считать, что лучники стреляют с модификатором в -1 на попадание, то из значения каждого кубика следует вычесть один. И теперь они попадают не на 4+, а на 5+. Таким образом, попала лишь одна модель.

 

7+ на попадание.

Если низкое Умение Стрелять и модификаторы требуют от вас выкинуть на кубике 7 и более на попадание, то это не означает, что вы автоматически промахиваетесь. При таком шансе на попадание вы должны выкинуть сначала 6, а затем еще один раз кинуть кубики, на которых выпала 6. Шанс на попадание не большой, но он есть. Например, для попадания на 8 и более вы должны кинуть сначала 6, а затем 5 и более.

7 – 6, а затем 4+

8 – 6, а затем 5+

9 – 6, а затем 6+

10 – невозможно попасть.

Все модификаторы кумулятивны, то есть они складываются или взаимно уничтожаются. Ниже дан список.

 

При стрельбе после движения. -1

При стрельбе на дальнюю дистанцию. -1

При реакции на нападение «Стоять и Стрелять» -1

При стрельбе по противнику за Слабым укрытием. -1

При стрельбе по противнику за Прочным укрытием. -2

При стрельбе после движения.

Если стрелковое подразделение двигалось в фазу движения, или в фазу магии, благодаря какому- либо заклинанию, то его шанс на попадание уменьшается. Даже самое простое перестроение или поворот считаются как движение и приносят пенальти в –1.

Страница 41

Быстрое бросание кубиков

Читая эти правила, вы, наверное, уже поняли, что требуется кидать довольно много кубиков. Это не так долго, как вам кажется. Высчитываете количество выстрелов или атак, и кидаете все кубики вместе, выбираете из них те, что попали, и снова их кидаете, теперь на пробивание. После этого ваш противник берет те кубики, которые пробили, и ими же кидает спас броски. Быстро и легко. Если же в одном броске вы должны бросить кубики с разным значением на успех, то вам просто следует использовать разноцветные кубики для того, чтобы отмечать кубики из разных бросков.

При стрельбе на дальнюю дистанцию

При стрельбе по целям, которые находятся на расстоянии, превышающем половину максимального расстояния стрельбы оружия, стрелки получают пенальти в –1 за дальность. Если половина вашего отряда находится на ближней дистанции, а половина на дальней, то у них разные шансы на попадание, и кидать кубики на попадания за разные части отряда следует отдельно.

Например: короткий лук имеет дальность в 16 дюймов. Если стрельба из него производится на дальность в 8 дюймов и меньше, то это короткая дистанция и модификаторов нет. Если на дальность более 8 дюймов, то это дальняя дистанция, и при стрельбе применим модификатор в -1

При реакции на нападение «Стоять и Стрелять»

Стрелки получают пенальти в -1 при стрельбе по атакующему их противнику при объявлении реакции на атаку «стоять и стрелять». Это означает, что стрелки должны быстро выстрелить и также быстро вытащить оружие ближнего боя, и готовиться к рукопашному бою.

 

Укрытие

Если большая часть моделей в обстреливаемом подразделении закрыта от стрелка другими моделями или элементом ландшафта, цель получает бонус за укрытие. В случае одиночной модели бонус за укрытие она получает в том случае, если закрыта ее большая часть. По войскам в укрытии труднее попасть, стрелы могут расщепиться о деревья или воткнуться в стену.

Перед игрой следует заранее определить, какие элементы ландшафта дают укрытие, и в какой степени. Если во время игры у вас возникает спор по поводу укрытия, то самым мудрым будет (вспомним Самое Главное Правило) решить спор броском кубика и придерживаться этого решения до конца игры.

Разделяется два типа укрытия: Прочное укрытие и Слабое укрытие. Их действие описано далее в разделе Модификаторы на попадание.

Если в одном стреляющем подразделении часть моделей стреляют через укрытие, а часть нет, то следует делать два набора бросков – один за одну часть моделей, а второй за другую, ибо они будут попадать на разные значения кубиков.

Слабое укрытие

Слабое укрытие отличается от прочного тем, что оно скрывает цель от выстрела, но не может остановить стрелу. Листва или кустарник, даже самый густой, может послужить укрытием, но не сможет остановить стрелу. Войска за зарослями кустов или в лесу считаются находящимися в слабом укрытии. При стрельбе по моделям за слабым укрытием стрелок получает пенальти в -1 на попадание.

 

Прочное укрытие

Прочным укрытием считается такое укрытие, которое, помимо скрывания цели из вида, дает реальную физическую защиту. Края зданий, каменные зубцы на стенах, большие камни, прочные деревянные заборы, окопы и траншеи, редуты - всё это считается Прочным Укрытием. Также мы относим к прочным укрытиям другие подразделения, которые частично закрывают подразделения за собой. Не то, чтобы другие солдаты являлись сильным укрытием, но мельтешения другого подразделения в прицеле может сильно и отрицательно сказаться на точности стрельбы. При стрельбе по моделям за прочным укрытием стрелок получает пенальти в -2 на попадание.

 

Автоматические попадания

Некоторые специальные виды атак попадают по цели автоматически. В частности, это большая часть заклинаний и магических стрел, которые описаны на странице 31. В таком случае бросков на попадание не производится, и цель просто получает отмеченное в описании атаки число попаданий.

 

На этой картинке вы можете видеть вид «из глаз» стреляющей модели. Подразделение меченосцев (1) находится на открытом поле и при стрельбе по ним никакие модификаторы за укрытие не применимы. Гигант (2) более чем наполовину скрыт за домом, так что при стрельбе по нему применимо пенальти в -2, так как дом даёт Прочное Укрытие. Точно также Рыцари (3) могут рассчитывать на Прочное Укрытие - их частично закрывает подразделение Меченосцев. Флагелянты (4), имеющие строй в ширину в 8 моделей, закрыты менее чем наполовину, так что никакого бонуса за укрытие они не получают. Маг Огня (5) несмотря на то, что он видим почти полностью, находится в базовом контакте с изгородью, и таким образом, получает бонус за слабое укрытие в виде пенальти в -1 при стрельбе по нему.

 

Страница 42

Запоминание таблицы ранений

Несмотря на то, что кажется, что таблица ранений сложная и многосторонняя, на самом деле в её основе лежит один простой принцип, который не сложно запомнить. Если сила равна стойкости, то ранение наносится на 4+. Если сила выше стойкости на 1 пункт, то ранение наносится на 3+, если на 2 и более – то на 2+, 1 - всегда провал броска. Если сила ниже стойкости на 1 пункт, то ранение наносится на 5+, если на 2 и более – то на 6+, 6 - всегда успех.

 

Бросок на ранение

Киньте D6 за каждое попадание и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице. На пересечении строки с силой оружия и столбца со стойкостью цели вы увидите минимально необходимое число для того, чтобы произведенное вами попадание нанесло рану.

 

Не все попадания наносят раны, опасные для жизни. Они могут соскользнуть с доспеха, или просто оцарапать цель. Некоторые твари не столь просто поранить даже тяжелой стрелой, а некоторые могут просто игнорировать воткнувшуюся в тело стрелу, не теряя боеспособности.

Если вы попали в цель, то вы должны сравнить силу своего оружия (не его носителя) и Стойкость цели для того, чтобы определить, получила ли цель рану. Сила большинства видов стрелкового оружия дана далее, а Стойкость цели можно узнать из ее профиля. Ниже приведены некоторые примеры.

Оружие - Сила

Лук - 3

Арбалет – 4

 

Киньте D6 за каждое попадание и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице. На пересечении строки с силой оружия и столбца со стойкостью цели вы увидите минимально необходимое число для того, чтобы произведенное вами попадание нанесло рану. Это называется броском на пробивание или ранение. За каждый кубик, на котором выпало нужное или большее значение, цель получает одну рану!

 

Пример: Лучники империи стреляют в подразделение орков. Сила лука равна 3, в то время, как Стойкость орков равна 4. Для того, чтобы нанести орку рану стрелой из лука, нужно на кубике на ранение кинуть 5 и более. Если бы Имперцы были бы вооружены арбалетами (сила 4), то для того, чтобы нанести рану орку, им бы требовалось кинуть 4+.

 

Отработка необычных атак

Некоторые виды атак требуют от вас нанести цели какое-то количество попаданий с определённой силой, например, заклинания (так, Огненный Шар наносит D6 попаданий с силой 4) или таранные Попадания. Такие попадания отрабатываются с использованием шагов 4, 5 и 6 правил для стрельбы.

Лишь попадания в ближнем бою имеют свои собственные правила и рассмотрены в соответствующем разделе правил.

 

Таблица бросков на ранение

  Стойкость Цели
Сила Оружия

 

Страница 43

Кубики, упавшие со стола

Я в своих играх обычно предпочитаю следовать правилу, которое требует игнорировать результаты кубиков, упавших за пределы поля (даже если их видно) и перебрасывать такие кубики, по возможности оставляя их при этом все-таки на поле боя. Противнику и так сложно доказать, что на кубике был какой-то там результат, особенно, если кубик закатился под шкаф. Не так просто доставать такие кубики из-под стола, из-под шкафа, из-за плинтуса – это весьма длительный и утомительный процесс. Думаю, будет лучше потратить это время на игру.

 

Спас броски

Любая рана может быть проигнорирована, если игрок успешно кинет спас бросок за свою раненую модель. Спас броски бывают двух видов: за доспехи и магические. Спас броски за доспехи модифицируются силой нанесённого удара, а магические спас броски - нет.

Модели, которые получают рану, имеют шанс избежать вреда, если они одеты в доспех, несут щит или едут в бой на лошади (или на другом подобном звере). Такие модели имеют спас бросок за доспехи.

Ваш противник должен кинуть за каждую нанесённую его модели рану D6. Если на кубике выпадет число, равное или большее, чем значение спас броска, то рана успешно предотвращена. Если меньше, то рана считается всё еще нанесённой.

Следует иметь в виду, что ни одна модель не может иметь спас бросок любого вида лучше, чем на 1+, и даже в таком случае 1-ца на кубике всегда является провалом спас броска.

Разделяются два вида спас бросков: за доспехи и магический.

 

Спас бросок за доспехи

Мало, какой воин выходит на поле боя без защиты, пусть это даже обшитый кожей жилет или деревянный щит. Конечно, более опытный или более богатый воин стремится найти для себя более качественные доспехи, так что воины всех видов и мастей одевают кольчужные, чешуйчатые или пластинчатые доспехи, что сильно увеличивает степень их защиты. Чем лучше доспех модели, тем лучший спас бросок за доспехи она имеет.

Спас бросок за доспехи модели определяется тем, в какой доспех модель одета. Вид доспеха модели указан в её описании в соответствующем разделе Книг Армий. В игре есть два вида обычных доспехов, которые в том или ином виде используют многие расы: легкий доспех, который дает спас бросок на 6+, и тяжелый доспех, который дает спас бросок на 5+. Некоторые другие виды доспехов, которые характерны для разных рас, дают лучшую защиту. Например, громриловый доспех гномов или доспех Хаоса дают спас броски на 4+. Эти виды доспехов описаны в Книгах Армий соответствующих рас.

 

Щиты

Многие воины также несут в бою щит, который заметно усиливает шанс воина успешно отбить удар или стрелу.

Модель, которая несёт щит, имеет бонус в +1 к своему спас броску, до максимума в спас бросок на 1+.

 

Пример: чёрный орк одет в полный комплекс Тирана…эээ…то есть в тяжелый доспех, за что имеет спас бросок на 5+. Если он возьмёт в руки щит, то его спас бросок улучшится до 4+.

 

Таблица ниже показывает наиболее распространенные комбинации доспехов и щитов, и спас броски, которые при этом получает модель. Следует иметь в виду, что в игре применимы и другие бонусы к спас броскам, например, за то, что модель едет в бою на скакуне.

 

Одетый доспех Спас бросок
Нет Нет
Легкий доспех 6+
Легкий доспех и щит 5+
Тяжелый доспех 5+
Тяжелый доспех и щит 4+